در خواندن دستورالعمل هنگامی که کامپیوتر در خواندن اسکرچ جونیور خود به این بلوک می رسد، قبل از حرکت به خواندن و اجرای بلوک های زیر، تعداد مشخصی از ثانیه ها را منتظر می ماند. زمانی استفاده می شود که sprite باید منتظر عمل دیگری باشد.
نمونه هایی از استفاده
هنگام شروع یک تیراندازی: چند ثانیه پس از کلیک روی پ اسکرچ جونیور رچم سبز منتظر بمانید تا بازیکن در موقعیت خود قرار گیرد.
در یک گفتگو: قبل از ادامه برنامه منتظر پاسخ باشید.
یک انیمیشن بسازید، به اسکرچ جونیور عنوان مثال یک شخصیت در حال راه رفتن، با تغییر لباس هایشان.
images/04FI46.PNG
این بلوک، که با یک منوی کشویی ارائه شده است، برای توقف انتخاب استفاده می شود:
همه برنامه ها، یعنی خاموش شدن کامل پروژه: همه چیز را متوقف کنید.
فقط پشته بلوک هایی که این بلوک د اسکرچ جونیور ر آن قرار دارد: این اسکریپت را متوقف کنید.
فقط برنامه های sprite مربوط به این بلوک: اسکریپت های دیگر را در sprite متوقف کنید.
- فرها را توسعه دهید
در یک برنامه، دستورالعمل های خاصی ب اسکرچ جونیور رای تکرار خود ساخته می شوند. برای اینکه برنامه را سبک کنیم و از تکرار کد جلوگیری کنیم، از حلقه های تکرار استفاده می کنیم. بلوک های نوع حلقه با شکل خود (به شکل پرانتز) قاب ...
این گزیده ای از کتاب است.
برای ادامه مطلب...
کتاب را بخرید
من اشتراک می کنم
بلوک های سنسور
تقریباً تمام بلوکهای دسته حسگرها، ب اسکرچ جونیور ه دلیل شکلهایشان، در ارتباط با بلوکهای دستههای دیگر استفاده میشوند. بلوکهای حسگر برای ایجاد شرایط و ایجاد تعامل بین spriteهای مختلف یک برنامه استفاده میشوند.
- حسگرها و شرایط
بلوکهای ارزش پایانی، بلوکهای بولی هستند که همینجا برای ایجاد شرایط استفاده میشون اسکرچ جونیور د. شرایط بولی در علوم کامپیوتر با متغیرهایی مطابقت دارد که می توانند دو حالت داشته باشند: یک حالت "درست" یا "حالت نادرست". این بلوک ها با توجه به شکلشان در بلوک های دیگر قرار می گیرند.
images/04FI57.PNG
اگر مورد مشخص شده با استفاده از اسکرچ جونیور منوی کشویی لمس شود، "درست" را برمی گرداند. این می تواند نشانگر ماوس، لبه صحنه یا جن دیگری باشد که در پروژه استفاده می شود (در اینجا گربه اسپرایت).
این نوع شرایط را در بازی هایی خواهید دید که باید از تماس آنها اجتناب شود مانند بازی های تیراندازی، پیچ و خم ها و غیره.
نمونه هایی از استفاده
اگر اسپرایت توسط اسپرایت پخش شده لمس شود، ناپدید می شود یا ظاهر آن تغییر می کند (1).
اگر یک اسپرایت توسط پرتابه مورد اصابت قرار گیرد، بازیکن امتیاز کسب می کند، اسپرایت ضربه جان خود را از دست می دهد (2).
اگر لبه لمس شود، اسپرایت به سمت عقب حرکت می کند (3).
images/04FI58.png
images/04FI59.PNG
اگر sprite با رنگ مشخص شده تماس پیدا کند، "true" را برمی گرداند. برای تنظیم رنگ:
روی مربع رنگی (1) کلیک کنید: پنجره ای با ابزارهایی برای تعیین رنگ باز می شود.
سه لغزنده به شما امکان می دهد رنگ را با تغییر رنگ (2)، اشباع (3) و روشنایی (4) تعریف کنید.
همچنین می توانید رنگ موجود در صحنه را با استفاده از قطره چکان (5) انتخاب کنید.
images/04FI60.PNG
نمونه هایی از استفاده
در پیچ و خم: هنگامی که جن بازی شده با دیواره های پیچ و خم تماس می گیرد، به ورودی پیچ و خم برمی گردد، به سمت عقب حرکت می کند، امتیاز یا زندگی را از دست می دهد.
images/R04LF02.png
images/R04LF03.png
هنگام پریدن، می توان از رنگ زمین برای جلوگیری از نزول اسپرایت استفاده کرد (نگاه کنید به ....
این گزیده ای از کتاب است.
برای ادامه مطلب...
کتاب را بخرید
من اشتراک می کنم
بلوک های ظاهری
بلوک های واقع در دسته Appearance برای تغییر ظاهر اسپرایت ها و تغییر پس زمینه استفاده می شود.
هر جن می تواند چندین لباس داشته باشد. از بلوک ها می توان برای متحرک سازی آن (مثلاً شبیه سازی حرکت) یا به سادگی برای تغییر ظاهر آن استفاده کرد. علاوه بر این، همه اسپرایت های استفاده شده در یک برنامه به طور دائم روی صحنه قابل مشاهده نیستند. آنها بسته به رویدادها یا فعل و انفعالات (عملکرد بین آنها) امکان ظاهر یا ناپدید شدن را دارند، زیرا می توانند ظاهر خود را تغییر دهند.
یک پروژه می تواند چندین پس زمینه برای شبیه سازی حرکات (پیمایش) یا ایجاد سطوح مختلف در یک بازی داشته باشد.
- ارواح مرئی و نامرئی
در یک پروژه، می توان از تعداد زیادی اسپرایت استفاده
Scratch Junior کرد، اما لزوماً همه آنها به طور همزمان ظاهر نمی شوند. به عنوان مثال، در یک بازی، بسته به سطوح، اسپرایت های خاصی وجود دارند (نمایش) یا غایب (پنهان کردن).