يادگيري برنامه نويسي پايتون غير حضوري

۲۶ بازديد

بياييد مثالي بزنيم كه يك و عبارت به False ارزيابي يادگيري برنامه نويسي پايتون غير حضوري شود:2 بزرگتر از 5 نيست، بنابراين عبارت در سمت چپ قرار است به False ارزيابي شود. مهم نيست در سمت راست چه چيزي وجود دارد، كل عبارت برابر False است، زيرا False و هر مقدار ديگري (مانند True) به False منجر مي شود.

هنگامي كه عباراتي داريد كه حداقل يكي از آنها بايد به True ارزيابي شود، بايد از عملگر يا استفاده كنيم:print(2 > 5 يا 0 > -1) # درست است

اين به True ارزيابي مي شود زيرا عبارت سمت راست به True ارزيابي مي شود - بنابراين حداقل يكي از آنها درست است.اگر هر دو عبارت يادگيري برنامه نويسي پايتون غير حضوري نادرست باشند، در پايان يا در نهايت به False منجر مي شود:

اين False است زيرا 0 بزرگتر از 2 نيست و همچنين 0 از 1 بزرگتر نيست. بنابراين كل عبارت False است.انواع داده ها در پايتونمتغيرها در پايتون

شما مي توانيد در مورد متغيرها به عنوان بلوك هاي سازنده هر برنامه كامپيوتري كه ممكن است بنويسيد فكر كنيد.

شما مي توانيد استفاده كنيد متغيرها را براي ذخيره مقادير و سپس استفاده مجدد از آنها هر چند بار كه مي خواهيد. لحظه‌اي كه مي‌خواهيد يك مقدار را تغيير دهيد، مي‌توانيد آن را در يك مكان تغيير دهيد و آن مقدار جديدي كه به تازگي تغيير داده‌ايد در هر جاي ديگري كه از آن متغير استفاده مي‌شود منعكس مي‌شود.

هر متغير در پايتون يادگيري برنامه نويسي پايتون غير حضوري يك شي است.يك متغير در لحظه اي كه با مقدار مقدار دهي اوليه مي شود ايجاد مي شود.در اينجا قوانين كلي براي متغيرهاي پايتون آمده است:نام متغير بايد با يك حرف يا كاراكتر زيرخط شروع شود. نمي تواند با يك عدد شروع شود.

نام متغير فقط مي‌تواند شامل نويسه‌هاي عددي و زيرخط (A-z، 0-9 و _ ) باشد.نام متغيرها به حروف بزرگ و كوچك حساس هستند، به اين معني كه ارتفاع، ارتفاع و HEIGHT همه متغيرهاي متفاوتي هستند.

بياييد اولين متغير خود را تعريف كنيم:در اين مثال، يك متغير با نام age را مقداردهي اوليه مي كنيم و مقدار 28 را به آن اختصاص مي دهيم.مي توانيم متغيرهاي ديگري را به همراه آن تعريف كنيم، مانند:

ما تقريباً مي‌توانيم از هر نامي كه مي‌خواهيم ايرانيان سايبر استفاده كنيم، اما بهتر است از نام‌هايي استفاده كنيم كه هم شما و هم ساير همكاراني كه با شما كار مي‌كنند بتوانيد آن را درك كنيد.

انواع متغيرهاي ديگري در پايتون داريم يادگيري برنامه نويسي پايتون غير حضوري ، مانند اعداد شناور، رشته ها و مقادير بولي. ما حتي مي توانيم انواع سفارشي خود را ايجاد كنيم.بياييد نمونه اي از متغيري را ببينيم كه داراي يك عدد شناور است:

همانطور كه مي بينيد، اين مقداردهي اوليه كاملاً شبيه به مواردي است كه ما اعداد صحيح داشتيم. در اينجا ما فقط مقدار سمت راست را تغيير مي دهيم. مفسر پايتون آنقدر باهوش است كه بداند ما با نوع ديگري از متغيرها روبرو هستيم، يعني متغيرهاي float.

بياييد نمونه اي از يك رشته را ببينيم:براي تعيين مقداري كه مي‌خواهيم در متغيرهاي رشته‌اي ذخيره كنيم، مقادير رشته‌اي را در گيومه‌هاي دوتايي يا تك‌گيومه قرار مي‌دهيم.وقتي مي خواهيم مقادير بولي را ذخيره كنيم، بايد از كلمات رزرو شده، يعني True و False استفاده كنيم.

ما همچنين مي‌توانيم زماني كه عباراتي داريم كه با يك مقدار بولي نتيجه مي‌شوند، يك مقدار بولي ذخيره كنيم، به عنوان مثال، وقتي يك عدد را با عدد ديگري مقايسه مي‌كنيم، مانند:اين متغير با مقدار False مقداردهي اوليه مي شود زيرا 5 كمتر از 6 است.اعداد در پايتون

ما در پايتون سه نوع عددي داريم: اعداد صحيح، شناورها و اعداد مختلط.اعداد صحيح نشان دهنده اعداد كاملي هستند كه مي توانند هم مثبت و هم منفي باشند و شامل هيچ قسمت اعشاري نباشند.

در اينجا چند نمونه از اعداد صحيح آورده برنامه نويسي پايتون غير حضوري شده است: 1، 3000، -31234، و غيره.هنگام جمع، تفريق يا ضرب دو عدد صحيح، در پايان يك عدد صحيح به دست مي آوريم.اينها همه اعداد صحيح هستند.اين همچنين شامل مواردي مي شود كه ما يك عدد را به توان مي آوريم: