شبکه برای تنظیم مقادیر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور بلوک های حرکتی. آنها
اغلب بدون شبکه، با آزمون و خطا تمرین کنید.
جلسه 2 در کلاس به کودکان اجازه داد تا تعداد معینی از آنها را کشف کنند
امکانات. بسته به سطح دانش کودکان، فعالیت های فوق (و
زیر) را می توان کم و بیش سریع انجام داد.
فعالیت 2: توالی و دنبال کردن بلوک های حرکتی
کودکان یاد خواهند گرفت که... کودکان قادر خواهند بود...
- تعداد بلوک های حرکتی در a
دنباله برنامه ریزی شده با عدد آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور مطابقت دارد
اقدامات انجام شده توسط یک شخصیت
- ترتیب دستورات در یک دنباله
برنامه ریزی شده به طور مستقیم با سفارش مطابقت دارد
اقدامات انجام شده توسط یک شخصیت
- بلوک های حرکتی مختلف را ترکیب کنید
در توالی های برنامه ریزی شده
بلوک های برنامه نویسی جدید
- پرش
- به موقعیت شروع بازگردید
- اندازه را بازنشانی کنید آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور (به اندازه برگردید
عزیمت، خروج)
- به راست بپیچید (در جهت
ساعتی)
- به چپ بپیچید (در جهت
پادساعتگرد)
19
مجری از کودکان دعوت می کند تا پنج بلوک زیر را کشف کنند.
پیوست 3.1 توزیع شود. بچه ها باید بلوک ها را به دستورالعمل مربوطه متصل کنند. برای
با این کار، آنها تأثیر این بلوک ها را در Scratch Junior آزمایش می کنند.
به اشتراک بگذارید و پیشنهاد اصلاح کنید.
توجه: فشار دادن یک بلوک به مدت 2 ثانیه در ناحیه مرکزی منجر به نمایش موقت می شود
برچسبی که دستورالعمل را توضیح می دهد.
مجری از بچه ها می خواهد که توالی هایی از آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دستورالعمل ها را با 13 بلوک از قبل بسازند
کشف شده.
بلوک ها باید به ترتیب خاصی مونتاژ شوند تا دنباله ای از اقدامات
در طول اجرا مطابق انتظار است.
زمانی برای اشتراکگذاری انجام میشود تا آنچه که جفتها انجام دادهاند و آنها را تجسم کند
به آنها اجازه دهید تا در مورد کار خود اظهار نظر کنند.
مجری بر این واقعیت تأکید دارد که:
x تعداد بلوک های حرکتی در دنباله با تعداد اقدامات مطابقت دارد
توسط شخصیت اجرا شده است
x ترتیب بلوک ها، دستورات در دنباله مستقیماً با ترتیب مطابقت دارد
اقدامات انجام شده توسط شخصیت
Î مجری یک ارزیابی کوتاه ارائه می دهد که آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور بازتاب جلسه 1 در کلاس است: بلوک های خراش
Junior یک زبان برنامه نویسی است: توسط کودکان و ماشین قابل درک است
20
(تبلت).
توالی (یا توالی) دستورالعمل ها برنامه ها را تشکیل می دهند.
فعالیت 3: انتخاب کاراکتر، بلوک پرچم سبز، بلوک پایانی.
کودکان یاد خواهند گرفت که... کودکان قادر خواهند بود...
- بلوک پرچم سبز در ابتدای الف قرار می گیرد
دنباله برنامه نویسی
- بلوک انتهای قرمز یک دنباله را به پایان می رساند
برنامه نویسی
- چندین برنامه می تواند در این مکان انجام شود
بار
- یک کاراکتر را برای آن برنامه ریزی کنید
زمانی که پرچم سبز است شروع کنید
دست زدن به
- از بلوک انتهای قرمز برای نشان دادن آن استفاده کنید
پایان یک برنامه
- یک شخصیت جدی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور د انتخاب کنید
- برای چندین کاراکتر برنامه ریزی کنید
زمانی که پرچم سبز است شروع کنید
دست زدن به
- یک پروژه را ذخیره کنید
بلوک های برنامه نویسی جدید
- با پرچم سبز شروع کنید
- پایان برنامه
انتخاب شخصیت ها:
مجری از بچه ها می خواهد که نحوه اضافهآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور کردن الف را پیدا کنند
شخصیت جدید آنها آن را از کتابخانه انتخاب خواهند کرد
شخصیت ها. اگر به تنهایی نتوانند این کار را انجام دهند او به آنها کمک خواهد کرد.
او به آنها نشان می دهد که چگونه یک کاراکتر را حذف کنند (با فشار دادن
برچسب کاراکتر تا زمانی که "x" ظاهر شود، سپس
با فشار دادن این "x").
ارائه بلوک های جدید:
مجری از بچه ها می پرسد که این بلوک ها به آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ترتیب در کجا قرار می گیرند
دستورالعمل ها.
Î به دلیل شکل گردی که در یک طرف دارند، این بلوک ها فقط می توانند در آن قرار گیرند
شروع و پایان دنباله آموزش
21
مجری از بچه ها می پرسد که بلوک پرچم سبز برای چه چیزی می تواند استفاده شود؟
بلوک به شما امکان می دهد با فشار دادن یک یا چند دنباله دستورالعمل را شروع کنید
پرچم سبز بالای صحنه
همیشه امکان شروع یک Scratch junior software training سکانس وجود دارد