قادر به نوشتن ناخواسته دو خط خطی ناهماهنگ آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان یا نادرست از نظر نحوی است. با این حال، در محیط Scratch، این اتفاق نمیافتد، زیرا بلوکهای فرمان از نظر فیزیکی با هم هماهنگ نمیشوند مگر اینکه بتوانند با هم اجرا شوند. این امر یادگیری نحوه استفاده از Scratch را سریع و آسان می کند و به برنامه نویس کودک این امکان را می دهد که زمان بسیار بیشتری را صرف منطق و جنبه های خلاقانه چیزی که می خواهد بسازد.
بلوکهای ساختمان بصری در اسکرچ قادر به استفاده از آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان رسانههای مختلف هستند و به کاربران اجازه میدهند داستانهای تعاملی، انیمیشنها، بازیها، موسیقی و هنر خود را بسازند و متعاقباً پروژههای خود را به صورت آنلاین به اشتراک بگذارند. این برنامه بسیار متنوع است و می تواند برای آموزش و یادگیری تقریباً در هر زمینه درسی از جمله ریاضیات، علوم، موسیقی و هنر استفاده شود. Scratch به طور خاص با در نظر گرفتن کاربران جوان طراحی شده است و بنابراین ویژگی ها و رسانه های مورد استفاده برای کودکان بسیار جذاب است. Scratch یک محیط یادگیری بازیگوش را فراهم می کند که اگرچه ساده و آسان برای استفاده است، اما می تواند نتایج پیچیده و پیچیده ای را ایجاد کند. این زمینه را فراهم می کند که در آن کودکان می توانند از کاوش و خلاقیت در برنامه نویسی لذت ببرند.
اهمیت زمینه یادگیری
فعالیت های یادگیری زمینه های منحصر به فرد و خاصی را ا آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان یجاد می کند که بدون شک بر روی شیوه های کلاس درس و نتایج یادگیری بالقوه تأثیر می گذارد. با این حال، یک زمینه یادگیری از پیش تعیین شده نیست، بلکه توسط محیط فیزیکی (زمینه فیزیکی)، حس سازی شرکت کنندگان (زمینه شناختی) و در سطحی انتزاعی تر، توسط فرهنگ تک تک شرکت کنندگان و فرهنگ و شیوه های کلاس درس تنظیم می شود. (زمینه فرهنگی) (ارواجا، 1386). این بدان معنی است که یک زمینه یادگیری فقط به یک فعالیت خاص مربوط می شود، و بنابراین همان فناوری یا نرم افزار بسته به محیطی که در آن استفاده می شود، می تواند منجر به نتایج یادگیری متفاوتی شود (Tolmie, 2001).
زمینه این مطالعه
این پروژه تحقیقاتی طی دو هفته در کلاس ششم 16 پسر و 10 دختر آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان انجام شد. معلم آنها همچنین رهبر تیم سال ششم و هماهنگ کننده فناوری اطلاعات و ارتباطات مدرسه بود. این یک کلاس یادگیری دیجیتالی بود که هر دانش آموز به کامپیوتر خود دسترسی داشت و کاربران با تجربه فناوری بودند. بچهها بدون شک کاربران مطمئن کامپیوتر بودند، به اصطلاح «بچههای دیجیتال» (Hsi, 2007)، اما نه معلم و نه بچهها قبلاً از Scratch استفاده نکرده بودند. به منظور انجام این پژوهش، کلاس درس به 13 گروه دو نفره تقسیم شد. بچه ها شرکای کاری و نام گروه خود را انتخاب کردند. همه 13 گروه تک جنسیتی بودند که پنج گروه دختر و هشت گروه پسر بودند. یک وبلاگ (وبلاگ) برای هر گروه راه اندازی شد تا به آنها این فرصت را بدهد که به طور روزانه در مورد یادگیری خود فکر کنند. در طول دوره دو هفته ای داده ها از: وبلاگ های دانشجویی جمع آوری شد. مصاحبه با دانش آموزان و معلم؛ و مشاهدات کلاسی
در هفته اول این پروژه، دانشآموزان به بررسی آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان بلوکهای اساسی Scratch پرداختند. معلم با حمایت محققان، وظایف بسته و هدفمندی را برای دانش آموزان فراهم کرد تا بتوانند با محیط اسکرچ آشنا شوند. از دانشآموزان خواسته شد تا به صورت گروهی کار کنند و نام گروهی را اختراع کنند و سپس باید با استفاده از برنامه آن را متحرک کنند. این کار با دادن کارتهای دستورالعمل ساده به دانشآموزان، که از طریق وبسایت Scratch در دسترس بود، انجام شد، که به آنها اجازه میداد تا عمدتاً بدون کمک روی وظایف خود کار کنند. در وبلاگ های خود، دانش آموزان اولین برداشت خود از استفاده از Scratch را منعکس کردند:
ما تعجب میکنیم که چگونه میتوانید همه حرکتهای ا آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان سپرایت را در یک زمان تنها با استفاده از یک دکمه انجام دهید. (وبلاگ 13، روز 1، هفته 1)
… می توانیم با انجام MoveX 10 آن را به حرکت درآوریم و 10 مرحله حرکت می کند. (وبلاگ 11، روز 1، هفته 1)
معلم بعداً در مورد زبانی که این برنامه استفاده میکرد تامل کرد:
استعاره بلوکها کار میکند - بچهها میتوانند ببینند چه کاری انجام میدهند و سپس میتوانند آن را بیرون بیاورند و در آن بگذارند و ببینند که چگونه بر کاری که شما انجام میدهید تأثیر میگذارد. (مصاحبه نهایی معلم)
ماهیت فعالیت های دانش آموزی از آن پس تغییر کرد. از دانشآموزان خواسته شد که یک بازی ریاضی ساده طراحی و بسازند که برای دانشآموزان سال اول مناسب باشد تا نحوه تمرین جمع و ضرب را یاد بگیرند. این وظیفه آنها را تشویق کرد تا با ویژگیهای متفاوتی که برنامه ارائه میداد آزمایش کنند. دانش آموزش کار با برنامه اسکرچ برای کودکان آموزان این ایده را دوست داشتند که می توانید یک بازی بسازید:
ما واقعاً از اسکرچ لذت می بریم، ما بازی ریاضی را دوست داریم. برای بازی ریاضی خود، ما در حال انجام یک بازی هستیم که در آن شما باید انتخاب کنید که چه پاسخی متناسب با سؤال است. (وبلاگ 12، روز 5، هفته 1)
هنگامی که در پایان پروژه از معلم خواستیم تا در مورد اینکه آیا ممکن است چیزی را در رویکرد آموزشی خود با استفاده از Scratch تغییر دهد یا خیر، فکر کند، او فکر کرد که درک برخی از ویژگیهای عمیقتر نرمافزار برای کودکان در ابتدا زمان میبرد. او از نبود سر و صدا در کلاس تعجب کرد، Learning how to work with the Scratch program for children زیرا بچه ها همه مشغول تلاش برای فهمیدن چگونگی کار بودند. معلم فکر کرد