تازه های هوش مصنوعی اسکرچ

۹ بازديد

توسط فرانک هربرت، به طرز شگفت انگیزی ظهور هوش مصنوعی اسکرچ  هوش مصنوعی قوی را به تصویر می کشد. اخیراً، کریستین لوریه، نویسنده فرانسوی، هوش مصنوعی را در قلب رمان کوتاه خود Helstrid (2018) قرار داده است، که در آن این هوش مصنوعی به انسان اجازه می دهد بمیرد، بنابراین با سه قانون روباتیک که تقریباً چهار سال پیش توسط ایزاک آسیموف وضع شده بود، مغایرت دارد. بیست سال قبل

 

اندرویدهای زیادی وجود دارند که هوش مصنوعی را در داستان  هوش مصنوعی اسکرچ نمایش می‌دهند: شخصیت Data از مجموعه تلویزیونی Star Trek: The Next Generation یک موجود سایبرنتیک با استعداد هوشی با قابلیت‌های یادگیری قابل توجه است. او یک افسر ارشد در کشتی فضایی Enterprise است و در کنار هم تیمی های انسانی خود که الهام بخش او در جستجوی انسانیت هستند، تکامل می یابد. همتای سینمایی او بیشاپ در فیلم های بیگانه (1986) و بیگانه 3 (1992) است. در مانگا Ghost in the Shell، یک اندروید به هوش می آید. در حماسه ترمیناتور با آرنولد شوارتزنگر، T-800 دوباره برنامه ریزی شده، که در ابتدا برای کشتن طراحی شده بود، به نظر می رسد قادر به تجربه احساسات انسانی باشد.  هوش مصنوعی اسکرچ علاوه بر این، ترمیناتورهای متوالی توسط اسکای نت به گذشته فرستاده می شوند، هوش مصنوعی که از خود و خطری که انسان نسبت به خود دارد آگاه شده است.

 

برخی از هوش مصنوعی های معروف در داستان های علمی تخیلی

[نمایش دادن]

هوش مصنوعی در داستان های علمی تخیلی

 

استفاده در بازی ها

مقاله مفصل: هوش مصنوعی در بازی های ویدیویی.

بازی‌ها، به‌ویژه بازی‌های استراتژیک، تاریخچه هوش مصنوعی هوش مصنوعی اسکرچ  را مشخص کرده‌اند، حتی اگر فقط مهارت‌های خاصی را اندازه‌گیری کنند، مانند توانایی ماشین در محاسبه احتمالات، تصمیم‌گیری و همچنین یادگیری.

 

هانس برلینر (1929-2017)، دکترای علوم کامپیوتر در دانشگاه کارنگی ملون و شطرنج‌باز، یکی از پیشگامان برنامه‌نویسی برای رایانه‌های بازی بود. کار او با برنامه‌ای شروع شد که هوش مصنوعی اسکرچ  می‌توانست یک انسان حرفه‌ای را در تخته نرد شکست دهد، سپس از در دهه 1960 و با کمک IBM، تحقیقاتی را برای ایجاد برنامه ای  آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان انجام داد که قادر به رقابت با استادان بزرگ بازی شطرنج باشد. کار او چند دهه بعد به ایجاد ابررایانه Deep Blue222 کمک کرد.

 

بازی‌ها علاوه بر توانایی بازی‌ها برای سنجش عملکرد هوش مصنوعی اسکرچ  هوش مصنوعی، چه از طریق امتیاز و چه از طریق رویارویی با انسان، محیطی مساعد برای آزمایش برای محققان به‌ویژه در زمینه یادگیری تقویتی ارائه می‌دهند.

 

اتللو

در بازی اتللو، بر روی تخته‌ای 8 در 8 مربع، هر بازیکن به نوبت پیاده‌های رنگ خود (سیاه یا سفید) را قرار می‌دهد. برنده کسی است که پیاده های رنگ غالب را داشته باشد.

 

یکی از اولین هوش مصنوعی برای اتللو، IAGO بود که در سال 1976 توسط دانشگاه کلتک در پاسادنا (کالیفرنیا) توسعه یافت و به راحتی قهرمان ژاپنی فومیو فوجیتا را شکست داد.

 

اولین تورنمنت اتللو مردان علیه ماشین ها در سال 1980 برگزار شد. هوش مصنوعی اسکرچ  یک سال بعد، مسابقات جدیدی از برنامه ها 20 سیستم را گرد هم آورد. بین سال‌های 1996 و 1997 تعداد برنامه‌ها افزایش یافت: Darwersi (1996-1999) توسط اولیویر آرساک، هانیبال (1996) توسط مارتین پیوت و لوئیس جفروی، کیانو (1997) توسط مارک بروکینگتون، Logistello (1997) توسط مایکل بورو. و غیره.

 

شطرنج

مشروح مطالب: برنامه شطرنج و مسابقه دیپ بلو مقابل کاسپاروف.

 

ابرکامپیوتر آی بی ام شبیه دیپ بلو که در سال 1997 قهرمان شطرنج جهان را در مسابقه ای شکست داد.

در سال 1968، دیوید لوی، استاد بین‌المللی انگلیسی، متخصصان هوش مصنوعی را به چالش کشید و با آنها شرط‌بندی کرد که هیچ برنامه رایانه‌ای نمی‌تواند ظرف ده سال او را در شطرنج شکست دهد. او شرط خود را برد و سرانجام در سال 1989225 توسط Deep Thought شکست خورد.

 

در سال 1988، کامپیوتر هایتک هانس برلینر اولین برنامه ای بود که یک استاد بزرگ شطرنج، آرنولد دنکر (74 ساله) را در یک مسابقه (3.5-1.5) 226,d شکست داد.

 

در سال 1997، ابرکامپیوتر طراحی شده توسط IBM، دیپ بلو (در این مسابقه برگشتی با نام مستعار Deeper Blue)، گری کاسپاروف (3.5–2.5) را شکست داد و نقطه عطفی را رقم زد: برای اولین بار، بهترین بازیکن انسان در بازی شطرنج شکست خورد. در یک مسابقه (و نه در یک بازی) توسط یک ماشین.

 

در دسامبر 2017، یک نسخه کلی از AlphaGo Zero (جانشین برنامه AlphaGo DeepMinde) با نام AlphaZero، برای انجام هر بازی تنها با دانستن قوانین و یادگیری بازی به تنهایی در برابر خودش توسعه یافت. این برنامه سپس برای رفتن، شوگی و شطرنج آموزش داده می شود. پس از 9 ساعت تمرین، AlphaZero برنامه شطرنج Stockfish (پیشرو در رشته خود) را با امتیاز 28 برد، 72 تساوی و بدون شکست شکست داد.  Scratch artificial intelligence با این حال، باید توجه داشت که قدرت محاسباتی موجود برای AlphaZe

تا كنون نظري ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در مونوبلاگ ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.