محققان از روشهاي كمي و كيفي آموزش استفاده صحيح از فضاي مجازي براي كودكان شامل پيشآزمون و پسآزمون، مشاهده، مصاحبه و سؤالات باز براي جمعآوري دادهها در مورد 24 دانشآموز استفاده كردند كه به طور مساوي 12 پسر و 12 دختر از پايههاي چهارم و پنجم را تقسيم كردند. دادهها شامل نمرات آزمون پيشرفت و انگيزش و همچنين سؤالات باز درباره دانش دانشآموزان در مورد موضوع بود. همه نتايج نشاندهنده دستاوردهاي آماري معنيدار دانشآموزان بود كه محقق را به اين نتيجه رساند كه محيط بازيمانند مجازي از يادگيري در جغرافيا، ضمن افزايش انگيزه دانش آموزان و يادگيريning "سرگرم كننده".
VEها همچنين با موفقيت براي نشان دادن مدلهاي سه بعدي تركيبات شيميايي در كلاسهاي شيمي مورد استفاده قرار گرفتهاند [32]، جايي كه محققان از وبكمهاي ارزان قيمت و نرمافزار منبع باز براي توسعه سيستم خود استفاده كردند. آنها پس از استفاده از اين سيستم در كلاس درس، نظرسنجي را انجام دادند كه نتايج آن عملكرد بهبود يافته را هنگام حل مسائل مربوط به ساختارهاي شيميايي سه بعدي نشان داد.
واقعيت مجازي در آموزش آموزش استفاده صحيح از فضاي مجازي براي كودكان رياضيات به كار گرفته شده است (براي مثال [33] را ببينيد). يكي ديگر از فناوريهاي مرتبط با محيطهاي مجازي، واقعيت افزوده (AR) است كه ابزار اميدواركنندهاي براي مدارس براي آموزش دانشآموزان در مورد موضوعات مختلف تجربي از جمله علم مواد است [34].
استفاده از محيطهاي مجازي چند كاربره (MUVEs) در آموزش در سالهاي اخير با افزايش تعداد پيادهسازيهاي عملي كه به كلاسهاي درس و دانشآموزان ميرسد، شتاب بيشتري گرفته است [35]. يكي از معدود MUVEهايي كه براي طيف وسيعي از اهداف طراحي شده است. زندگي شناخته شده Second Life (SL) كه در سال 2003 راه اندازي شد و براي كاربران 16 سال به بالا در نظر گرفته شده است.
اكنون حدود يك ميليون دنبال كننده فعال دارد.ارتباطات در دنياي مجازي SL از طريق آواتارها انجام مي شود، شخصيت هايي كه مي توانند شكل انسان به خود بگيرند. ، حيواني، گياهي يا معدني. SL موضوع تحقيقات زيادي در آموزش ايرانيان سايبر بوده است (به عنوان مثال رجوع كنيد به [36]). با جمع بندي نتايج تحقيقات، هيو و چونگ [37] به اين نتيجه رسيدند كه در K-12 و آموزش عالي، مجازي دنياها براي تسهيل ارتباط آموزش استفاده صحيح از فضاي مجازي براي كودكان بين دانشآموزان براي شبيهسازي آزمايشها و رويههاي دنياي واقعي، و براي اجراي تجربي استفاده ميشوند.
3. سلامتي
VEs در اصلاح رفتار و مداخله استفاده شده است. با مرور ادبيات، ريوا به اين نتيجه ميرسد كه واقعيت مجازي براي «القاي درك توهمآميز» از قسمتهاي مختلف بدن و همچنين بهبود تصوير بدن در بيماران مبتلا به چاقي و اختلالات خوردن استفاده شده است[38]. مري و همكاران [39] در مورد آزمايشي با استفاده از يك سيستم VE، SPARX، به عنوان يك عامل مداخله خودياري براي كاهش و كاهش افسردگي در بين جوانان گزارش مي دهند. نرم افزار طراحي شده توسط ، از يك محيط بازي فانتزي سه بعدي براي آموزش مهارت هاي مديريت علائم افسردگي استفاده مي كند. كاربران جوان مي توانند آواتارهاي خود را سفارشي كنند تا به يك يا چند استان از هفت استان سفر كنند، جايي كه آنها در مورد "اميد"، "فعال بودن"، "برخورد با احساسات" و غيره ياد مي گيرند.
در اين آزمايش، محققان 85 داوطلب را اختصاص دادند. SPARX و 85 به درمان معمولي، با پيگيري بعد از سه ماه. ميانگين سني آموزش استفاده صحيح از فضاي مجازي براي كودكان داوطلبان 15.6 سال بود. نتايج مطالعه نشان داد كه ميزان بهبودي در گروه SPARX به طور قابل توجهي بالاتر از گروه معمولي است، همانطور كه بر اساس معيارهاي روانشناختي مختلف اندازهگيري شد.
واقعيت مجازي و VEs به طور موفقيت آميزي براي مشاركت دادن جوانان در تغيير رفتار براي مديريت وزن، تشويق فعاليت بدني و در محيط هاي توانبخشي استفاده شده است. Exergaming اصطلاحي است كه براي آن دسته از برنامه هايي استفاده مي شود كه از سطح حسي براي ورزش و بازي هاي ويدئويي فعال مانند Konami's Dance Dance Revolution و ساير بازي هاي آركيد استفاده مي كنند.
Exergaming براي تعيين كميت هزينه انرژي آموزش استفاده صحيح از فضاي مجازي براي كودكان مرتبط با انجام بازي هاي فعال و افزايش فعاليت ها مورد مطالعه قرار گرفته است. در يك مطالعه اخير، محققان به طور تصادفي 108 دانش آموز بين 10 تا 15 سال را در يكي از سه گروه آزمايشي قرار دادند [40]. گروه اول از "Jackie Chan Studio Fitness Action Run" استفاده كردند، يك محيط اكسترگيم كه توسط XaviX توليد شده بود.