programmer for all

يرنامه نويسي

نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان

۹ بازديد

VPL مخفف برنامه نویسی بصری است. نوعی زبان است نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان  که از اجزای گرافیکی مانند آیکون ها، دکمه ها و نمادها در قالب کدنویسی استفاده می کند. این زبان برنامه نویسی به تشریح بصری مفهوم کدگذاری کامپیوتری کمک می کند. این نوع زبان برنامه نویسی به کاربران غیر فنی کمک می کند تا گرافیک ها و فرآیندها را به گونه ای توضیح دهند که بیشتر مبتدیان بتوانند آن را درک کنند. زبان برنامه نویسی بصری همچنین به کاربران این امکان را می دهد که به سادگی از یک رابط کشیدن و رها کردن استفاده کنند و روی پلتفرم نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان  های کم کد کارآمدتر عمل کند.

 

استفاده از زبان برنامه نویسی بصری در توسعه نرم افزار مزایایی دارد. توسعه نرم افزار مدرن به عنوان یک ابزار برنامه نویسی بصری یک راه حل کاربرپسند برای کاربرانی است که متخصص برنامه نویسی نیستند. طرح بصری ساده تصاویر و بلوک ها درک، طراحی و توضیح را برای کاربر عادی آسان می کند. بنابراین به جای تجسم خطوط غیر قابل تشخیص کد، افراد می توانند به طور منطقی مفاهیم پیچیده را با این زبان برنامه نوی نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان سی بصری درک کرده و توضیح دهند. برنامه نویسی بصری به دلیل سادگی نسبی، راهی آسان برای آشنایی کاربران با کدنویسی و برنامه نویسی است.

 

با این حال، با وجود سادگی زبان، به دلیل گرافیک سنگین بودن، می تواند دست و پا گیر باشد. این زبان برنامه نویسی بزرگتر است و بنابراین فضای بیشتری را در رایانه اشغال می کند که می تواند به دلیل مقدار حافظه ای که روی دیسک نیاز دارد، عملکردها را کند کند. VPLها در محدوده عملکردهای بیانی که نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان  استفاده می کنند بسیار محدود هستند. این امر انجام عملیات پیچیده تر را دشوارتر می کند و بنابراین، این نوع زبان به ندرت توسط غول های فناوری دنیای برنامه نویسی استفاده می شود.

 

(VPL) زبان برنامه نویسی ویژوال - راهنمای کامل

برنامه نویسی بصری

 

این راهنما هر آنچه را که باید در مورد زبان نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان  برنامه نویسی ویژوال - VPL بدانید را در چهار مرحله ساده در زیر توصیه می کند، از جمله اندازه، ظاهر و توسعه آن:

 

متن در مقابل تصویری

زبان های برنامه نویسی معمولی مبتنی بر متن هستند، در حالی که پلتفرم های برنامه نویسی بصری مبتنی بر نمودار هستند و از نمادها، نمادها و بلوک های منطقی تشکیل شده اند. چیدمان اجزای گرافیکی یک پلت فرم برنامه نویسی بصری شبیه یک نمودار فلوچارت است که با زبان های برنامه نویسی مبتنی بر متن متفاوت است. به لطف این ترتیب، VPLهایی مانند Scratch نسبت به همتایان زبان برنامه نویسی اصلی خود مانند جاوا یا کاتلین خواناتر هستند.

 

اندازه بزرگتر

ابزارهای برنامه نویسی بصری بزرگتر و نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان  سنگین تر هستند زیرا مبتنی بر گرافیک هستند، در حالی که زبان های برنامه نویسی معمولی عملکردی تمیزتر و ساده تر دارند زیرا عمدتاً مبتنی بر متن هستند. بنابراین، برنامه های معمولی حافظه کمتری را در کامپیوتر نسبت به کم کد یا بدون کد اشغال می کنند.

 

یک واقعیت جالب این است که برنامه هایی نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان  که با استفاده از پلتفرم AppMaster ایجاد می شوند به اندازه برنامه هایی که توسط برنامه نویسان با استفاده از زبان های برنامه نویسی کلاسیک توسعه می یابند، کوچک و سریع هستند. این به این دلیل است که AppMaster فقط اصول سبک بصری را در نظر می گیرد. به عبارت دیگر با الزامات کار می کند. این پلتفرم الزاماتی را که کاربر با استفاده از عناصر بصری یا بلوک‌های فرآیند کسب‌وکار ایجاد کرده است، تجزیه و تحلیل می‌کند و بر اساس این بلوک‌های فرآیند کسب‌وکار، از قبل منطق خالص ایجاد می‌کند.

 

از آنجایی که این پلتفرم دارای هوش مصنوعی است که پس از تولید کد اولیه، گام بعدی را برمی‌دارد، هوش مصنوعی هر چیزی را که نوشته شده است بهینه می‌کند و نتیجه یک اپلیکیشن حداقلی است. به عنوان مثال، بیایید برنامه استانداردی را در نظر بگیریم که بر روی AppMaster ساخته شده است با تمام ماژول نرم افزار برنامه نویسی برای کودکان  های یکپارچه لازم با یک لاگر، یک سیستم تله متری، و با تمام موارد اساسی که در هر برنامه ای لازم است.

 

امروز AppMaster بدون کد را امتحان کنید!

پلتفرم می‌تواند هر برنامه وب، موبایل یا بک‌اند را 10 برابر سریع‌تر و 3 برابر ارزان‌تر بسازد

رایگان شروع کنید

 

هنگامی که چنین برنامه ای در حال اجرا است، کمتر از Programming software for children  ده مگابایت رم مصرف می کند که نتیجه عالی محسوب می شود. در خاتمه، می توان گفت که واقعاً مشکلاتی در اندازه ها در VPL وجود دارد، اما همه اینها به پلتفرم خاصی که انتخاب کرده اید بستگی دارد. همانطور که می بینید، پلت فرم App

شروع برنامه نویسی برای کودکان

۱۱ بازديد

بیاموزید که چگونه می توانید به راحتی توانایی های شروع برنامه نویسی برای کودکان  اولیه کامپیوتر را حتی در سن 4 سالگی به فرزندان خود بیاموزید.

 

برای برخی از والدین، کودکان 4 ساله ممکن است به نظر برسد که آنها فقط از طریق بازی کردن یک تجربه آموزشی یاد می گیرند. با این حال، این روزها کودکان پیش دبستانی بیشتر با رایانه ها و برنامه های کاربردی آشنا هستند و ممکن است با افزایش سن بیشتر مجذوب آنها شوند. بنابراین، آموزش مهارت های کدنویسی ب شروع برنامه نویسی برای کودکان ه آنها ضروری است. و در اینجا چند خبر عالی وجود دارد: از سن چهار سالگی، می توانید کودک خود را برای کدنویسی آماده کنید.

 

روش‌های مختلفی وجود دارد که می‌توانید برای آشنا کردن فرزندانتان با دنیای کدنویسی از آنها استفاده کنید. برخی دیگر از اسباب‌بازی‌های کدنویسی، فعالیت‌های برنامه‌نویسی بدون برق، برنامه‌های کدنویسی یا حتی پازل‌ها برای رسیدن به اهداف خود استفاده می‌کنند.

 

در زیر چند نکته و استراتژی در مورد نحوه آموزش ک شروع برنامه نویسی برای کودکان دنویسی به فرزندتان از سن چهار سالگی وجود دارد.

 

آموزش کدنویسی به بچه های 4 ساله

مروری بر آموزش 4 ساله نحوه کدنویسی

به عنوان یک والدین، ممکن است فکر کنید که آموزش کدنویسی برای 4 سالگی پیچیده و پیچیده به نظر می رسد. می تواند باشد، اما همیشه اینطور نیست.

 

حتی اگر دانش قبلی در مورد کدنویسی ندارید، برای شروع برنامه نویسی برای کودکان  آموزش کدنویسی به فرزندانشان نیازی به تجربه برنامه نویسی قابل توجهی ندارید.

 

آموزش کدنویسی به بچه های 4 ساله

بهترین نکات برای آموزش کدنویسی به کودک 4 ساله خود

تکنولوژی زندگی روزمره ما را حتی در بازی های پیش دبستانی متحول کرده است. و کدنویسی - به عنوان بخشی از فناوری، نقشی حیاتی در زندگی ما و آینده فرزندانمان ایفا می کند.

 

کدنویسی ممکن است پیچیده به نظر برسد، اما زمانی که به درستی معرفی شود می تواند سرگرم کننده، تعاملی و عملی برای کودکان پیش دبستانی باشد. در زیر چند نکته برای آموزش کدنویسی به کودک 4 ساله ارائه شده است.

 

با معرفی پایه های اساسی شروع کنید

هیچ میانبری برای یادگیری چیزهای جدید وجود ندارد. شروع برنامه نویسی برای کودکان  بهترین راه این است که یک قدم آن را برداریم. اکثر کودکان چهار ساله نمی توانند سریعتر از بزرگسالان چیزها را درک کنند، بنابراین یک رویکرد گام به گام برای بقیه دوره توصیه می شود.

 

اولین قدم این است که آن را با عباراتی که می توانند درک کنند برای کودکان توضیح دهید. وقتی صحبت از آموزش به کودکان می شود که مانند برنامه نویسان کامپیوتر فکر کنند، اولین قدم ایجاد مقدمات در پیش دبستانی است.

 

شما می توانید اصول کدنویسی را از طریق بازی شروع برنامه نویسی برای کودکان  معرفی کنید، زیرا بهترین راه برای یادگیری کودکان است.

 

از برنامه های کاربردی برنامه نویسی اولیه استفاده کنید

آیا می‌دانستید که طبق طیف وسیعی از مطالعات، کودکان زمانی که از فناوری به روش‌های جدید استفاده می‌کنند، مؤثرتر یاد می‌گیرند؟ در آموزش کدنویسی به کودک 4 ساله خود، می توانید با دانلود و استفاده از یک برنامه کدنویسی ساده بر روی دستگاه تلفن همراه خود، از فرصت های آموزشی متعدد موجود بهره ببرید. چندین برنامه دانلود در گوگل پلی یا اپل استور مناسب برای 4 سال وجود دارد مانند Daisy the Dinosaur، Hopster Coding Safari و Code Karts.

 

بازی های عملی و فعالیت های کدگذاری را معرفی کنید

وقتی کودکان لذت می برند، برای یادگیری بازتر می شوند شروع برنامه نویسی برای کودکان . آنها حتی متوجه نمی شوند که به دلیل فعالیت های جذاب در حال یادگیری نحوه کدنویسی هستند.

 

در زیر برخی از فعالیت های پیش دبستانی وجود دارد که می تواند به کودک چهار ساله در توسعه مهارت های کدنویسی کمک کند. اینها به آنها کمک می کند زیرا این بازی ها به آنها کمک شروع برنامه نویسی برای کودکان  می کند تا مهارت های حل مسئله و تفکر منطقی را برای انجام بازی توسعه دهند:

 

حل پازل ها

برنامه نویسان کامپیوتر نیاز به حل مسائل دارند، بنابراین حل پازل ها می تواند به آنها در توسعه مهارت های حل مسئله کمک کند. در حل پازل، بچه ها باید به پازل و قطعات نگاه کنند تا بفهمند چگونه آنها را کنار هم بچینند تا پازل را تمام کنند.

 

بلوک های ساختمان

تفکر منطقی یکی از مهارت هایی است که کودکان 4 ساله برای یادگیری کدنویسی باید آن را توسعه دهند. با بلوک‌های ساختمانی، بچه‌های جوان یاد می‌گیرند که چگونه منطقی فکر کنند، همانطور که کودک یاد می‌گیرد که چگونه و آیا بلوک‌ها می‌توانند تعادل ایجاد کنند و کجا قرار دهند تا این کار را انجام دهند.

 

همچنین، ساختن چیزی از بلوک‌ها به صبر، پشتکار و شروع برنامه نویسی برای کودکان  اراده زیادی نیاز دارد که همگی مهارت‌هایی هستند که در برنامه‌نویسی کامپیوتری مهم هستند!

 

بازی های ریاضی

این ایده خوبی است که کودکان پیش دبستانی در هر بازی یا فعالیتی که نیازمند به کارگیری مهارت های حسابی است، شرکت کنند. بازی های سرگرم کننده و آسان حس اعداد برای کودکان پیش دبستانی به آنها کمک می کند تا در مورد اعداد بیاموزند.

 

برای چهار سالگی، می‌توانید بازی‌های ریاضی سهل‌انگیز مانند بازی‌های رومیزی را امتحان کنید یا اجازه دهید در یک پیچ و خم شرکت کنند.

 

فعالیت های آفلاین مانند اسباب بازی های کدنویسی را امتحان کنید

باید به کودکان نشان داده شود که ممکن است کدنویسی را به روش های دیگری غیر از رایانه یاد بگیرند.

 

یکی از فعالیت های آفلاین یا بدون پلاگ که کودک  4 ساله شما می تواند از آن برای معرفی به دنیای فناوری استفاده کند، استفاده از اسباب بازی های رمزگذاری است. اسباب‌بازی‌های کدنویسی روشی سرگرم‌کننده و عملی برای کودکان و بزرگسالان جوان هستند تا کدنویسی و سایر مهارت‌های STEM (علم، فناوری، مهندسی و ریاضی) را به صورت عملی یاد بگیرند.

 

برای چهار سالگی، اسباب‌بازی‌های کدنویسی متعددی برای یادگیری و معرفی در دنیای کدنویسی اولیه وجود دارد.

 

خلاقیت و آزادی را برای اشتباه کردن تشویق کنید

ضروری است که فرزندان خود را قادر کنید ه Start programming for kids نگام یادگیری کدنویسی خلاق باشند. بس است

تاثیرات شروع برنامه نویسی برای کودکان

۸ بازديد

علاقه واقعی نشان دهید، سؤال بپرسید  شروع برنامه نویسی برای کودکان و در صورت نیاز راهنمایی کنید. دستاوردهای آنها را جشن بگیرید و در طول چالش ها از آنها حمایت کنید.

یک محیط برنامه نویسی ایجاد کنید: یک فضای برنامه نویسی اختصاصی با رایانه یا لپ تاپ ایجاد کنید که فرزندتان بتواند به راحتی روی پروژه های خود کار کند. اطمینان حاصل کنید که آنها می توانند به منابع کدنویسی، اینترنت قابل اعتماد و یک محیط آموزشی حمایتی دسترسی داشته باشند.

هوش مصنوعی برای کودکان: مقدمه ای بر هوش مصنوعی

هوش مصنوعی (AI) یک زمینه هیجان انگیز ا شروع برنامه نویسی برای کودکان ست که پتانسیل ایجاد تحول در جنبه های مختلف زندگی ما را دارد. آشنایی کودکان با هوش مصنوعی در سنین پایین می تواند حس کنجکاوی آنها را برانگیزد، تخیل آنها را تحریک کند و مهارت های تفکر انتقادی آنها را توسعه دهد. در حالی که ممکن است هوش مصنوعی پیچیده به نظر برسد، راه‌های مختلفی وجود دارد که می‌توان آن را برای یادگیرندگان  شروع برنامه نویسی برای کودکان جوان در دسترس و جذاب کرد. در اینجا مقدمه ای برای هوش مصنوعی برای کودکان آورده شده است:

 

درک هوش مصنوعی: با توضیح مفهوم هوش مصنوعی به زبان ساده شروع کنید. هوش مصنوعی به ماشین‌ها یا سیستم‌های کامپیوتری اطلاق می‌شود که می‌توانند کارهایی را انجام دهند که معمولاً به هوش انسانی نیاز دارند. این وظایف شامل شناخت الگوها، حل مشکلات، تصمیم گیری و حتی یادگیری از تجربه است.

 

هوش مصنوعی در زندگی روزمره: به بچه ها شروع برنامه نویسی برای کودکان  کمک کنید بفهمند چگونه هوش مصنوعی بخشی از زندگی آنهاست. نمونه‌هایی مانند دستیارهای صوتی مانند سیری و الکسا، توصیه‌های شخصی‌شده در پلتفرم‌های پخش جریانی و خودروهای خودران را نشان دهید. با تشخیص هوش مصنوعی در زمینه های آشنا، بچه ها می توانند ارتباط و پتانسیل آن را درک کنند.

 

کاوش در برنامه‌های هوش مصنوعی: حوزه‌های مختلفی را که از هوش مصنوعی استفاده می‌شود، مانند مراقبت‌های بهداشتی، بازی، روباتیک و دستیاران مجازی به نمایش بگذارید. در مورد اینکه چگونه هوش مصنوعی به پزشکان در تشخیص بیماری‌ها کمک می‌کند، شخصیت‌های بازی هوشمند را قادر م  شروع برنامه نویسی برای کودکان ی‌سازد، ربات‌های مستقل ایجاد می‌کند و کارهای روزانه را از طریق دستیارهای فعال با صدا بهبود می‌بخشد.

 

یادگیری ماشینی: مفهوم یادگیری ماشین را معرفی کنید، زیر مجموعه ای از هوش مصنوعی که شامل آموزش ماشین ها برای یادگیری و بهبود از داده ها می شود. توضیح دهید که الگوریتم های یادگیری ماشینی می توانند الگوهای موجود در داده ها را تجزیه و تحلیل کنند و بر اساس آن اطلاعات پیش بینی یا تصمیم گیری کنند.

 

پروژه‌های هوش مصنوعی برای کودکان: کودکان را در پروژه‌های هوش مصنوعی مشارکت دهید تا یادگیری تعاملی و سرگرم‌کننده باشد. به عنوان مثال، آنها می توانند یک مدل ساده تشخیص تصویر را با استفاده از یک پلت فرم برنامه نویسی بصری مانند Scratch آموزش دهند یا با استفاده از ابزارهای کدگذاری مبتنی بر بلوک، یک ربات چت بسازند. این پروژه ها بچه ها را تشویق می کند تا آزمایش کنند، انتقادی فکر کنند و قدرت هوش مصنوعی را به طور مستقیم تجربه کنند.

 

ملاحظات اخلاقی: در مورد اهمیت توسعه هوش  شروع برنامه نویسی برای کودکان مصنوعی اخلاقی بحث کنید. اهمیت انصاف، شفافیت و حریم خصوصی در سیستم های هوش مصنوعی را توضیح دهید. به کودکان در مورد استفاده مسئولانه از هوش مصنوعی و اهمیت در نظر گرفتن تأثیر هوش مصنوعی بر جامعه آموزش دهید.

 

منابع هوش مصنوعی برای کودکان: کودکان را به منابع مناسب سن که تجارب یادگیری هوش مصنوعی ارائه می دهند، راهنمایی کنید. وب‌سایت‌هایی مانند Code.org، AI4K12 و AI for Kids آموزش‌های تعاملی، پروژه‌های کدنویسی و مطالب آموزشی را با تمرکز بر مفاهیم هوش مصنوعی ارائه می‌کنند. این منابع هوش مصنوعی را برای یادگیرندگان جوان در دسترس و جذاب می کند.

 

هوش مصنوعی در آینده: با بحث در مورد پتانسیل هوش مصنوعی در شکل دادن به آینده به بچه ها الهام بخشید. پیشرفت‌های هیجان‌انگیز مانند پیشرفت‌های پزشکی، شهرهای هوشمند و پایداری زیست‌محیطی که از طریق فناوری‌های هوش مصنوعی به دست آمده‌اند را برجسته کنید. تخیل و تفکر خلاق آنها را در مورد اینکه چگونه می توانند به آینده هوش مصنوعی کمک کنند، تشویق کنید.

 

با معرفی هوش مصنوعی به بچه ها، می توانیم  شروع برنامه نویسی برای کودکان حس کنجکاوی، تفکر انتقادی و مهارت های حل مسئله را در آنها تقویت کنیم. ایجاد یک محیط یادگیری مثبت و فراگیر که کاوش، آزمایش و ملاحظات اخلاقی را تشویق کند ضروری است. از طریق پروژه‌ها و منابع متناسب با سن، بچه‌ها می‌توانند درک اساسی از هوش مصنوعی داشته باشند و از امکاناتی که این هوش مصنوعی ارائه می‌دهد الهام بگیرند.

 

نتیجه -

 

برنامه نویسی برای بچه ها فراتر از کسب مهارت های فنی است. رشد شناختی، توانایی های حل مسئله و خلاقیت را تقویت می کند و کودکان را برای فرصت های شغلی آینده آماده می کند. والدین و مربیان با معرفی کدنویسی در سنین پایین و فراهم کردن منابع و حمایت های لازم، کودکان را قادر می سازند تا در عصر دیجیتال شکوفا شوند.

 

سوالات متداول

 

Q1. آیا کدنویسی برای همه سنین مناسب است؟

 

بله، کدنویسی را می توان در سطوح مختلف سنی، از اوایل پیش دبستانی، معرفی کرد. منابع کدنویسی و زبان های مناسب برای گروه های سنی مختلف وجود دارد.

 

Q2. آیا یادگیری کدنویسی باعث می شود فرزندم در ریاضی بهتر شود؟

 

کدنویسی و ریاضی رویکردهای حل مسئله مشابهی دارند. یادگیری کدنویسی می تواند تفکر منطقی را تقویت کند و مهارت های ریاضی را به طور غیر مستقیم بهبود بخشد.

 

Q3. آیا فرزند من می تواند بدون کامپیوتر کدنویسی را یا شروع برنامه نویسی برای کودکان د بگیرد؟ بله، فعالیت های کدنویسی را می توان بدون کامپیوتر انجام داد. اسباب‌بازی‌های کدنویسی، بازی‌های رومیزی و تمرین‌های کدنویسی بدون برق می‌توانند مفاهیم کدنویسی را به طور موثر معرفی کنند.

 

Q4. چقدر زمان صفحه نمایش برای تمرین کدنویسی مناسب است؟

 

ایجاد تعادل بین زمان نمایشگر و سایر فعالیت‌ها بسیار مهم است. در کنار تمرین کدنویسی، استراحت، بازی فیزیکی و تجربیات یادگیری متنوع را تشویق کنید.

 

Q5. چه فرصت های شغلی برای بچه هایی که کدنویسی را یاد می گیرند در دسترس است؟

 

یادگیری کدنویسی یک ra  Start programming for kids گسترده را باز می کند

مهم ترین های شروع برنامه نویسی برای کودکان

۱۰ بازديد

امروزه کودکان از سنین پایین به کامپیوتر، بازی های  شروع برنامه نویسی برای کودکان ویدئویی، گوشی های هوشمند، تبلت ها و سایر وسایل الکترونیکی علاقه نشان می دهند. و همچنین ممکن است که آنها علاقه خود را به یادگیری نحوه کدنویسی نشان داده باشند. اما آیا این برای آنها خوب است و آیا والدین باید به فرزندان خردسال خود اجازه دهند تا وارد برنامه نویسی شوند؟

 

پس از مشاهده رشد تکنولوژی، تقاضای مهارت های برنامه نویسی و مزایای مختلف یادگیری برنامه نویسی و کدنویسی در کودکان، بسیاری از والدین به همراه مدارس کلاس های کدنویسی را از سنین بسیار پایین به کودکان معرفی می کنند.

 

قبل از رفتن به جلو، بیایید «CODING» را بشکنیم

 

کدنویسی به عنوان برنامه نویسی کامپیوتری یا توسعه شناخته می شود.  شروع برنامه نویسی برای کودکان این به صورت خلاقانه و منطقی انجام می شود تا به رایانه دستور داده شود تا اقدامات مختلف را انجام دهد و اجرا کند. این کار از طریق مجموعه‌ای از دستورالعمل‌ها انجام می‌شود که شامل مجموعه‌ای از ورودی‌ها و خروجی‌ها، کنش‌ها و واکنش‌هایی است که یک کامپیوتر به آن نیاز دارد تا بتواند به شیوه دلخواه عمل کند.

 

همانطور که می دانیم، مشاغل فناوری در حال حاضر بیشترین شروع برنامه نویسی برای کودکان  درخواست را در جهان امروز دارند، با شرکت هایی که بسته های چشم گیر را برای تضمین بهترین استعدادها ارائه می دهند. ما باید از این فرصت استفاده کنیم تا کودکانمان را با سخت‌ترین مهارت‌های قرن بیست و یکم توانمند کنیم. اما سن مناسب برای شروع کدنویسی و برنامه نویسی کامپیوتری برای بچه ها چه سنی باید باشد.

 

اگر فرزندان شما 5 ساله هستند، پس می توانند حداقل مفاهیم کدنویسی مبتدی را  شروع برنامه نویسی برای کودکان درک کنند. احتمالاً آنها می توانند شروع به یادگیری اصول برنامه نویسی در قالب بازی های سرگرم کننده و جذاب کنند.

 

در اینجا لیستی برای شما وجود دارد که می توانید برنامه نویسی را برای فرزندان خود شروع کنید:

 

بازی های کدنویسی برای کودکان

 

اگر فرزندان شما به کدنویسی علاقه نشان داده اند، آنها  شروع برنامه نویسی برای کودکان را با برخی بازی های کدنویسی تشویق کنید. اینترنت مملو از چنین بازی هایی برای کودکان است. این بازی ها به کودک شما در رشد مهارت های منطقی و استدلالی کمک می کند و او را با اصول منطق برنامه نویسی توانمند می کند. همچنین، برخی از بازی‌های آنلاین پیشرفته بیشتر بر آموزش بچه‌ها تمرکز می‌کنند که چگونه مانند یک برنامه‌نویس کامپیوتر فکر کنند.

 

اسباب بازی های کدنویسی برای کودکان:

 

اسباب بازی های کدنویسی را به کودکان خود هدیه دهید. شروع برنامه نویسی برای کودکان  اسباب بازی های کدنویسی هسته های یادگیری STEM را در کودکان شما تقویت می کنند. کودکان اشکال و حرکات را درک می کنند و سعی می کنند ربات های خود را با کمک آن نوع اسباب بازی های کدنویسی بسازند.

 

کتاب های کدنویسی:

 

اگر فرزندان شما به خواندن علاقه دارند، کتاب های مبتنی بر کدنویسی شروع برنامه نویسی برای کودکان  و برنامه نویسی ممکن است ابزاری عالی برای کودکان شما باشد تا عمیق تر در دنیای کدنویسی غوطه ور شوند و دانش بیشتری کسب کنند. این کتاب ها بچه ها را با اصول برنامه نویسی، برنامه نویسی و نوشتن نرم افزارشان آشنا می کند.

 

آنها را در یک برنامه کدنویسی ثبت کنید:

 

بهترین راه برای معرفی برنامه نویسی به فرزندانتان شروع برنامه نویسی برای کودکان  و ارتقای مهارت های آنها به سطح بعدی، «ثبت نام» آنها در یک برنامه کدنویسی است. به دنبال برنامه ای باشید که بتوانند تحت راهنمایی مربیان ماهر و متخصص یاد بگیرند. این گونه برنامه های آموزشی به خوبی ساختار یافته و بر اساس رشد فکری کودک طراحی شده اند. همچنین برخی از موسسات کمپ تابستانی آنلاین را برای کودکان معرفی کرده اند که در آن کودکان می توانند کدنویسی را از خانه یاد بگیرند. به این ترتیب می توانید از علاقه فرزندتان به برنامه نویسی کامپیوتر اطمینان حاصل کنید.

 

فرزندان شما برای رقابت در بازار کار آینده به مهارت کدنویسی  شروع برنامه نویسی برای کودکان نیاز دارند. با گزینه های بسیار زیادی که در اطراف شما وجود دارد، فرزندان شما می توانند به روشی سرگرم کننده و آسان شروع به یادگیری برنامه نویسی کنند. تا زمانی که فرزندان شما برای ورود به دانشگاه آماده شوند،  Start programming for kids می توانند دانش لازم برای راه اندازی شرکت برنامه نویسی کامپیوتر یا نرم افزار خود را داشته باشند.

 

 

 

پروژه های تمرینی پایتون در تمام سطوح

۲۰ بازديد

 

ایجاد حساب، و همچنین سایر انواع یادداشت های پس از آن و پروژه های تمرینی پایتون  ویژگی دسته بندی که به کاربران اجازه می دهد یادداشت های خود را جدا کنند، همه باید گزینه باشند. از آنجا که با احراز هویت کاربر داخلی همراه است، جنگو برای این پروژه مناسب است.

 

  1. بررسی کننده اتصال سایت

وظیفه بررسی کننده اتصال سایت این است که به یک URL رفته و نتایج را ارائه دهد، مانند آنلاین بودن یا نبودن آن. بررسی اتصال سایت در فواصل منظم انجام می شود و یافته ها گزارش می شود. پروژه های تمرینی پایتون  این پروژه وضعیت زنده URL ها را به همان روشی که پروژه قبلی انجام داد تأیید می کند. جستجوگر اتصال سایت یک پروژه پایتون جذاب برای مبتدیان است.

 

کد برنامه باید از ابتدا نوشته شود. برای اتصالات خود، می توانید از ICMP یا TCP استفاده کنید. می‌توانید از چارچوب‌های docopt، کلیک یا argparse برای اضافه کردن دستوراتی استفاده کنید که به کاربران اجازه می‌دهد URL‌ها را از لیست URL‌هایی که واقعاً می‌خواهند اعتبارسنجی کنند حذف و اضافه کنند.

 

  1. مولد درخت دایرکتوری

رابطه بین دایرکتوری ها و فایل ها را می توان با یک Directory Tree Generator نشان داد و یادگیری در مورد قرار دادن فایل و دایرکتوری را بسیار آسان تر می کند. شما می‌توانید از کتابخانه OS برای فهرست کردن فهرست‌ها و فایل‌ها در یک فهرست معین برای این پروژه استفاده کنید. باز هم فریمورک‌های docopt و argparse انتخاب‌های ایده‌آلی برای این پروژه هستند.

 

اینها چند ایده پروژه برای برنامه نویسان پایتون متوسط هستند.  پروژه های تمرینی پایتون اگر هنوز از آزمایش کردن مهارت‌های خود و انجام تکالیف دشوار لذت می‌برید، اینجا بهترین مکان است.

 

ایده های پروژه پایتون برای سطح پیشرفته

  1. تست سرعت تایپ

بیایید با چند ایده پروژه پیچیده در پایتون برای تازه کارها شروع کنیم. می توانید بازی تست تایپ محبوب را از ویندوز XP و نسخه های قبلی ویندوز به یاد بیاورید. ممکن است برنامه ای بسازید که کاری مشابه برای اندازه گیری سرعت تایپ شما انجام دهد. برای شروع، باید یک رابط کاربری با کتابخانه ای مانند Tkinter ایجاد کنید. در نهایت، تست تایپ را ایجاد کنید که سرگرم کننده است که دقت، سرعت و کلمات کاربر را در دقیقه نشان می پروژه های تمرینی پایتون  دهد. کد منبع برنامه نیز به صورت آنلاین در دسترس است.

 

  1. Content Aggregator

مقالات، وب سایت ها و اطلاعات در اینترنت فراوان است. در حالی که ما به دنبال چیزی هستیم، غربال کردن همه آنها دشوار است. برای این منظور می‌توانید یک جمع‌آوری محتوا بسازید که به‌طور خودکار وب‌سایت‌های برجسته را برای محتوای مرتبط جستجو کند، همه آن‌ها را جمع‌آوری کند و سپس به کاربر اجازه دهد محتوای مورد نظر خود را انتخاب کند. این شبیه به گوگل است، اما بدون تعصب. این نیز یک ایده فوق العاده برای پروژه بعدی شما در پایتون است!

 

  1. برنامه تغییر اندازه تصویر/ تغییر نام فایل انبوه

این یک تعهد پیچیده است که نیاز به درک قوی از یادگیری پروژه های تمرینی پایتون   ماشین دارد. ما با نشان دادن نحوه پیش پردازش داده ها به نرم افزار شروع می کنیم، سپس به تغییر اندازه و تغییر نام تصاویر می پردازیم. همانطور که برنامه یاد می گیرد، می تواند چندین عملکرد را به طور همزمان انجام دهد.

 

مقاله مرتبط آموزش ماشینی با پایتون

  1. Python File Explorer

این یک پروژه حیاتی است زیرا مهارت های پایتون شما را مورد آزمایش قرار می دهد. شما باید برنامه ای بسازید که هر کسی بتواند از آن برای کاوش فایل های سیستم خود استفاده کند. همچنین می توانید عملکردهایی مانند جستجو و کپی و چسباندن را نیز در نظر بگیرید. Tkinter یک انتخاب عالی برای این پروژه است زیرا توسعه برنامه های رابط کاربری گرافیکی را سریع و ساده می کند.

 

برای توسعه Python File Explorer با Tkinter باید ماژول filedialog را از Tkinter وارد کنید. این ماژول برای باز کردن و ذخیره دایرکتوری ها و فایل ها در نظر گرفته شده است.

 

  1. جستجوگر سرقت ادبی

یکی از محبوب ترین کسب و کارهای آنلاین، تولید محتوا است. برنامه نویسی نوجوانان  پروژه های تمرینی پایتون  در حال حاضر هیچ برنامه رایگانی در بازار موجود نیست که بتوان از آن برای تأیید سرقت ادبی در نسخه‌های خطی استفاده کرد. می‌توانید نرم‌افزاری بسازید که چند صفحه اول Google را اسکن کرده و با استفاده از کتابخانه پردازش زبان طبیعی و API جستجوی Google، سرقت ادبی را آزمایش کند.

 

  1. خزنده وب

خزنده وب یک اسکریپت کامپیوتری است که به طور خودکار در اینترنت گشت و گذار می کند و محتوای یک صفحه وب خاص را ذخیره می کند. یکی از مفیدترین پروژه های پایتون برای یافتن اطلاعات فعلی، خزنده وب است. برای چنین برنامه ای، باید از ایده چند رشته ای استفاده کنید. برای ایجاد ربات خزنده، می توانید از ماژول درخواست پایتون یا Scrapy استفاده کنید. این یک چارچوب خزنده وب مبتنی بر پایتون است که منبع باز است که به طور خاص برای خراش دادن آنلاین و استخراج داده از طریق APIها ساخته شده است.

 

  1. پخش کننده موسیقی

همه از گوش دادن به موسیقی لذت می برند و شما می توانید برنامه پخش کننده موسیقی خود را بسازید. برنامه شما ممکن است علاوه بر پخش موسیقی، موسیقی را جستجو کرده و فهرست فایل های شما را مرور کند. ایجاد یک رابط تعاملی که کاربران عادی می توانند از آن استفاده کنند، یکی از پروژه های خلاقانه پایتون است که ممکن است با آن روبرو شوید.

 

این برنامه دارای یک رابط کاربری ساده است که به کاربران امکان می دهد بین موسیقی حرکت کنند، میزان صدا را تنظیم کنند و نام آهنگ، هنرمند و آلبوم را ببینند. ملزومات برنامه نویسی پایتونPython practice projects ، ساخت الگوریتم، مدیریت پایگاه داده و پردازش داده ها همگی در این پروژه پوشش داده خواهند شد.

 

پروژه پایتون: بازی انجام عملیات ریاضی

۱۸ بازديد

 

این یکی از ساده ترین پروژه های پایتون برای مبتدیان است. پروژه های تمرینی پایتون  در این، ما یک ماشین حساب پایه ایجاد خواهیم کرد که می تواند 4 عملیات جمع، تفریق، ضرب و تقسیم را انجام دهد. ما از مفاهیم توابع و فراخوانی تابع و برگرداندن مقادیر از توابع استفاده خواهیم کرد.

 

در اینجا کد مربوط به ماشین حساب ساده است:

 

 

 

دف افزودن ():

 

     چاپ ("افزودن")

 

     n = float(ورودی("عدد را وارد کنید:"))

     b = float(ورودی("عدد  پروژه های تمرینی پایتون  دوم را وارد کنید:"))

 

     برگرداندن n+b

 

تفریق def ():

 

     print ("تفریق");

 

     n = float(ورودی("عدد را وارد کنید:"))

     b = float(ورودی("عدد دوم را وارد کنید:"))

 

     برگرداندن n-b

 

ضرب تعریف ():

 

     چاپ ("ضرب")

 

     n = float(ورودی("عدد پروژه های تمرینی پایتون را وارد کنید:"))

     b = float(ورودی("عدد دوم را وارد کنید:"))

 

     بازگشت n*b

def division():

 

   

     n = float(ورودی("عدد را وارد کنید:"))

     b = float(ورودی("عدد دوم را وارد کنید:"))

 

     بازگشت n/b

 

#اصلی...

 

در حالی که درست است:

 

     res = []

 

     چاپ ("ماشین حساب من")

 

     print ("a" را برای اضافه وارد کنید")

 

     print (" برای تفریق  پروژه های تمرینی پایتون " را وارد کنید")

 

     print ("m" را برای ضرب وارد کنید")

 

     print ("d" را برای تقسیم وارد کنید")

 

 

12) تایمر شمارش معکوس

این برنامه یک تایمر شمارش معکوس است که از پروژه های تمرینی پایتون  تعداد ثانیه معکوس شمارش معکوس می کند. از ماژول زمان استفاده می کند که دانستن آن مفید است و برنامه نویسی نوجوانان  استفاده از آن آسان است. وقتی شمارش معکوس به 0 رسید، برنامه پیغام "Lift Off" را نمایش می دهد.

 

در اینجا کد تایمر شمارش معکوس آمده است:

 

زمان واردات

 

 

شمارش معکوس (t):

 

     در حالی که t:

 

         دقیقه، ثانیه = divmod(t، 60)

 

         timer  پروژه های تمرینی پایتون = '{:02d}:{:02d}'.format(دقیقه، ثانیه)

 

         چاپ (تایمر، پایان =n")

 

         time.sleep (1)

 

         t - = 1

 

     چاپ ('بلند کردن!')

 

t = ورودی ("زمان را بر حسب ثانیه وارد کنید:")

 

شمارش معکوس (int(t))

 

 

خروجی:

 

زمان را بر حسب ثانیه وارد کنید: 5

00:05

00:04

00:03

00:02

00:01

بلند کن!

 

13) مبدل ارزش

مبدل ارزش نوعی برنامه است که به شما امکان می  پروژه های تمرینی پایتون دهد یک مقدار را از یک فرمت یا نوع داده به دیگری تبدیل کنید. برای مثال، یک مبدل مقدار ممکن است بتواند دما را از درجه سانتیگراد به درجه فارنهایت تبدیل کند یا یک تاریخ را از یک قالب تقویم به دیگری تبدیل کند.

 

در اینجا کد مربوط به مبدل ارزش است:

 

def convert_temperature():

     print("nکدام تبدیل را می خواهید انتخاب کنید:-")

     چاپ ("1. سانتیگراد تا فارانهایت")

     چاپ ("2. فارانهایت به سانتیگراد")

     Choice = int(input("انتخاب خود را وارد کنید:"))

     در صورت انتخاب == 1:

         temp = float (ورودی ("دما را بر حسب سانتیگراد وارد کنید:"))

         print(f"{temp} درجه سانتیگراد برابر است با {(temp*9/5)+32} درجه فارانهایت.n")

     انتخاب elif == 2:

         temp = float(ورودی("دما را به فارانهایت وارد کنید:"))

         print(f"{temp} درجه فارانهایت

Python practice projects   برابر است با {(temp-32)*5/9} درجه سانتیگراد.n")

 

دانلود برنامه اسکرچ 3

۱۹ بازديد

رم". برخلاف دانش‌آموزان دارای مشکل، 6  دانلود برنامه اسکرچ 3 دانش‌آموز گفتند که در فرآیند حل مسئله مشکلی ندارند. 5 دانش آموز گفتند که این روند آسان بود زیرا آنها به دقت دستورالعمل های معلم را دنبال کردند. 3.2.2. نظرات در مورد حل مسائل به روش های مختلف هنگامی که از دانش آموزان در مورد حل مسائل به روش های مختلف سؤال شد، 7 دانش آموز گفتند که آنها مشکلات خود را به روش های مختلف حل می کنند. در این زمینه، 2 دانش آموز گفتند که یک هیولا را به برنامه خود اضافه کردند، در حالی که 2 دانش آموز یک دستور پرش را به شخصیت گربه اضافه کردند (جدول 5). در حالی که یکی از دانش‌آموزان گفت: «اتفاقاً، من چیزی را تغییر دادم، و سپس شروع به ایج دانلود برنامه اسکرچ 3 اد تغییرات به شیوه‌ای آگاهانه‌تر کردم»، دانش‌آموز دیگری توضیح داد: «یک بار، داشتم با برنامه بازی می‌کردم و همه چیز دوباره تنظیم شد. مجبور شدم دوباره از اول شروع کنم.» برخلاف دانش آموزانی که چیزهای جدیدی را به برنامه خود اضافه کردند، 6 دانش آموز توضیح دادند که مشکل خود را به روش های مختلف حل نکرده اند. به این معنا، 3 دانش آموز گفتند که آنچه معلم به آنها گفته بود انجام دادند.3.2.3. جنبه مورد علاقه این برنامه ها برای سؤال در مورد جنبه های مورد علاقه خود در این برنامه ها، 7 دانش آموز اظهار داشتند که دوست دارند به یک کاراکتر دستور بدهند، 5 دانش آموز دوست داشتند نحوه نوشتن یک بازی را یاد بگیرند، 3 دانش آموز دوست داشتند یک متغیر به آن اضافه کنند. در برنامه ها، 2 دانش آموز دوست داشتند آنچهدانلود برنامه اسکرچ 3  را که انجام می دهند با دیگران به اشتراک بگذارند و در نهایت 1 دانش آموز دوست داشت دنیای خود را بسازد (جدول 6). برخی از عبارات دانش آموزان مانند "مثل ما، آنها [شخصیت ها] حرکت می کردند، و ما این را انتخاب می کردیم."، "من فکر می کردم این کار وحشتناکی است که به کسی بگویم چه کاری انجام دهد، جدول 5 نظرات در مورد حل مشکلات در موارد مختلف. مضامین #روشهای جدید 7افزودن یک هیولا 2افزودن دستور پرش 2راههای متفاوتی وجود ندارد 6آنچه معلم گفته است انجام داد 3جدول 6جنبه مورد علاقه این برنامه ها مضامین #دستور دادن به یک شخصیت 7آموزش نحوه نوشتن یک بازی 5افزودن متغیر به برنامه ها 3آنچه را که خودم انجام می دهم را با دیگران به اشتراک بگذارید 2C جهان 1

تاثیرات آموزش برنامه نویسی از طریق Scratch بر مهارت های حل مسئله 45 اما در واقع خوب بود، "وقتی بازی ها را روی رایانه انجام می دادم، معمولاً من بسیار کنجکاو بودم که چگون دانلود برنامه اسکرچ 3 ه انجام می شوند. فکر می‌کردم سخت خواهد بود، اما وقتی شروع به تمرین اسکراچ کردم، واقعاً برایم آسان شد، «دوست داشتم یک چیز بی‌جان را احیا کنم».3.2.4. جنبه نامطلوب این برنامه‌ها در پاسخ‌های دانش‌آموزان در مورد جنبه‌های غیرمورد علاقه‌شان از این برنامه‌ها، 4 دانش‌آموز اشاره کردند که هیچ جلوه‌ی خاصی وجود ندارد که بتوان روی شخصیت‌ها اعمال کرد، آنها Scratch را بسیار ساده یافتند. حذف بلوک‌ها (3)، پیچیدگی بلوک‌های طولانی (2)، عدم اجرای دستورات مورد نظر (1) و شخصیت‌ها و صحنه‌های محدود دیگر جنبه‌های غیرمورد علاقه‌ای بود که دانش‌آموزان بیان کردند (جدول 7).3.2.5. سهولت استفاده از پلتفرم و مشکلات پلتفرم هنگامی که از دانش آموزان در مورد سهولت استفاده از پلتفرم و مشکلات پیش روی پلت فرم پرسیده شد، 10 دانش آموز اظهار داشتند که استفاده از این پلت فرم آسان است. نظر دو دانش آموز در مورد این موضوع عبار دانلود برنامه اسکرچ 3 ت بودند از: «دانش آموزان کلاس اولی که می توانند بخوانند و بنویسند حتی می توانند از آن استفاده کنند» و «آماده است که با رنگ از هم جدا شده است. بسیار ساده". 4 دانش‌آموز گفتند که متغیرها را درک نمی‌کنند، 3 دانش‌آموز خاطرنشان کردند که استفاده از این پلت‌فرم در ابتدا سخت بود، اما زمانی که روش را یاد گرفتند آسان بود. 4 دانش آموز به مشکلات اشاره کردند. 2 نفر از آنها در ضبط و افزودن صدا با مشکل مواجه شدند و بقیه 2 مشکل در مورد ویرایش و جابجایی کاراکترها بیان کردند (جدول 8). جدول 7 جنبه غیر مورد علاقه این برنامه ها مضامین #بدون جلوه های ویژه / بسیار ساده 4حذف بلوک ها 3مشکل در ترسیم کاراکتر مورد نظر 2پیچیدگی بلوک های طولانی 2بدون جنبه های غیرمورد علاقه 1عدم دستورالعمل های مورد نظر 1کاراکترها و صحنه های محدود 1جدول 8 سهولت استفاده از پلتفرم و مشکلات پلتفرمموضوعات #سهولت استفاده از پلت فرم آسان 10عدم درک متغیرها 4در ابتدا سخت اما آسان، هنگامی که 3ProblemsRecording و افزودن صدا 2 Characters 2 را یاد گرفتید

  1. Kalelioğlu, Y. Gülbahar463.2.6. نظرات در مورد دانلود برنامه اسکرچ 3 برنامه نویسی وقتی از دانش آموزان پرسیده شد که آیا برنامه نویسی را دوست دارید یا نه، همه دانش آموزان اظهار داشتند که برنامه نویسی را دوست دارند و 3 نفر از آنها نیز توضیح دادند که برنامه نویسی بسیار سرگرم کننده است. نظرات دانش‌آموزان در مورد این موضوع این بود: «... وقتی کاری را انجام می‌دهم، احساس بسیار خوبی است». بچه ها مغزشان را رشد بدهند." "جان دادن به یک چیز بی جان... مانند خلقت فرانکشتاین توسط یک پزشک است."3.2.7. نظرات آنها در مورد برنامه نویسی آینده خود وقتی از دانش آموزان در مورد آنچه می خواهند از برنامه نویسی یاد بگیرند سؤال شد، همه دانش آموزان دانلود برنامه اسکرچ 3 اظهار داشتند که می خواهند خود را در برنامه نویسی بهبود بخشند. علاوه بر این، 6 نفر از آنها اظهار داشتند که می خواهند بازی های بزرگتر، دشوارتر و سه بعدی بسازند. 2 نفر از آنها اظهار داشتند که می خواهند فتوشاپ یاد بگیرند و دو نفر دیگر می خواهند کد برنامه بنویسند Download the Scratch 3 program  (جدول 9). به این معنا، دانشجویی اظهار داشت که «ما به جای این برنامه با بلوک می نویسیم

دانلود سریع اسکرچ 3

۱۹ بازديد

متغیرها دسترسی و تنظیم متغیرها و لیست ها را دانلود برنامه اسکرچ 3  مسدود می کند. متغیرهای ابری در تمام نسخه‌های در حال اجرا پروژه همگام‌سازی می‌شوند.

بلوک های من توابع تعریف شده توسط کاربر، قابل دسترسی به عنوان بلوک. آنها این گزینه را دارند که بدون رفرش صفحه اجرا شوند.

برنامه های افزودنی دسته های اضافی از دانلود برنامه اسکرچ 3  بلوک ها که می توانند در هر زمان به پروژه اضافه شوند.

ویرایش آفلاین

یکی از 4 اسکریپت مختلف برای شروع آموزش داخلی.

چهار اسکریپت مختلف برای شروع آموزش داخلی.

یک «ویرایشگر دسک‌تاپ» آفلاین برای Scratch 3.0 برای Microsoft Windows 10 و بالاتر در فروشگاه مایکروسافت، macOS اپل، ChromeOS و Android در دسترس است؛[15] این امکان ایجاد و پخش برنامه‌های Scratch را به‌صورت آفلاین فراهم می‌کند. ویرایشگر آفلاین را می توان در دانلود برنامه اسکرچ 3  نسخه های قبلی مانند Scratch 2.0 و Scratch 1.4 نیز دانلود کرد (بایگانی از نسخه های قدیمی در اینجا یافت می شود).

 

برنامه های افزودنی

در Scratch، برنامه‌های افزودنی بلوک‌ها و ویژگی‌هایی اضافه می‌کنند که می‌توانند در پروژه‌ها استفاده شوند. در اسکرچ 2.0، افزونه ها همه مبتنی بر سخت افزار بودند. افزونه‌های مبتنی بر نرم‌افزار در Scratch 3.0 اضافه شدند، مانند صداهای تبدیل متن به گفتار، همراه با برخی از برنامه‌های افزودنی جدید  دانلود برنامه اسکرچ 3 مبتنی بر سخت‌افزار مانند micro:bit. پسوندها در زیر لیست شده اند.

 

 

نمونه ای از صفحه افزونه های Scratch 3.

فیزیکی

LEGO Mindstorms EV3 – کنترل موتورها و دریافت اطلاعات حسگر از Lego Mindstorms EV3

Makey Makey - از Makey Makey برای کنترل پروژه ها استفاده کنید

LEGO Education WeDo 2.0 – کنترل موتورها و دریافت اطلاعات حسگر از Lego WeDo

micro:bit – استفاده از micro:bit برای کنترل پروژه ها

LEGO BOOST - خلاقیت های رباتیک را زنده کنید

به نیروی مستقیم و شتاب بروید - کشش، فشار، حرکت و چرخش را حس کنید

دیجیتال

بسیاری از برنامه‌های افزودنی دیجیتال در Scratch 3.0 قبلاً دسته‌بندی بلوک‌های معمولی بودند که برای کاهش شلوغی به بخش افزونه‌ها منتقل شدند. این شامل:

 

موسیقی – نواختن سازهای دیجیتال (درام، ترومپت، ویولن، پیانو و غیره)

قلم – روی صحنه با ضخامت ها و رنگ های متنوع طراحی کنید

حسگر ویدیو - تشخیص حرکت با دوربین

افزونه های دیجیتال جدید نیز با همکاری  دانلود برنامه اسکرچ 3 شرکت های تجاری اضافه شده است. این شامل:

 

متن به گفتار - کلمات موجود در یک متن را به خروجی صوتی تبدیل می کند (صداهای مختلف، ارائه شده توسط آمازون)

ترجمه – از Google Translate برای ترجمه متن از یک زبان به زبان های مختلف دیگر از جمله عربی، چینی، هلندی، انگلیسی، فرانسوی، یونانی، نروژی و ژاپنی استفاده می کند.

مقاله‌ای که در سال ۲۰۱۹ توسط دانشگاه نیویورک منتشر شد، برای کدنویسی موسیقی با اسکرچ، استدلال و نشان می‌دهد که «بلوک‌های موسیقی و صدا که در حال حاضر در اسکرچ پیاده‌سازی می‌شوند، ممکن است موسیقی‌سازی معنادار برای کودکان را که پایه اصلی کاربر برای اسکرچ است، محدود و ناکام بگذارد».[16 ]

 

ScratchLab

آزمایشگاه Scratch[17] آزمایش‌هایی را از دانلود برنامه اسکرچ 3  تیم Scratch نمایش می‌دهد که هدف آن بررسی این است که آیا ویژگی‌های جدید ممکن است در آینده به وب‌سایت کامل اضافه شوند یا خیر. ویژگی های آزمایشی در حال حاضر در حال توسعه عبارتند از:

 

Video Sprites - اسپرایت ها را با ویدیوی زنده پر کنید.

Face Sensing – لباس‌ها و بازی‌های متحرک بسازید که با چهره شما تعامل دارند.

متن متحرک - کلمات را با رنگ ها، فونت ها و انیمیشن ها زنده کنید.

جامعه کاربران

 

کارگاه برنامه نویسی Scratch

Scratch در بسیاری از تنظیمات مختلف استفاده می شود: مدارس، موزه ها، کتابخانه ها، مراکز اجتماعی، و خانه ها.[18][19][11] Scratch اساساً برای کاربران 8 تا 16 ساله طراحی شده است، اما در تمام سنین از آن استفاده می شود و از سال 2009 تعداد کاربران بزرگسال قابل توجهی دارد.[8][20] این گسترش گسترده جوامع اطراف را، هم فیزیکی و هم دیجیتالی، ایجاد کرده است.[10] در آوریل 2020، رتبه بندی Tiobe از زبان دانلود برنامه اسکرچ 3  های برنامه نویسی جهان، Scratch را در بین 20 زبان برتر قرار داد. طبق گفته Tiobe، 50 میلیون پروژه در Scratch نوشته شده است و هر ماه یک میلیون پروژه جدید اضافه می شود.[21]

 

کاربران آموزشی

Scratch به عنوان زبان مقدماتی استفاده می شود زیرا ایجاد برنامه های جالب نسبتا آسان است و مهارت های آموخته شده را می توان در سایر زبان های برنامه نویسی مانند Python و Java اعمال کرد.

 

Scratch منحصراً برای ایجاد بازی نیست. دانلود برنامه اسکرچ 3  با تصاویر ارائه شده، برنامه نویسان می توانند انیمیشن، متن، داستان، موسیقی و غیره ایجاد کنند. در حال حاضر برنامه های زیادی وجود دارد که دانش آموزان می توانند از آنها برای یادگیری موضوعات ریاضی، تاریخ و حتی عکاسی استفاده کنند. Scratch به معلمان این امکان را می دهد که درس های مفهومی و تصویری و تکالیف آزمایشگاه علوم را با انیمیشن هایی ایجاد کنند که به تجسم مفاهیم دشوار کمک می کند Download the Scratch 3 program . در علوم اجتماعی، مربیان می توانند آزمون ها، بازی ها و آموزش ها را با عناصر تعاملی ایجاد کنند. استفاده از Scratch به جوانان اجازه می دهد تا منطق برنامه نویسی و نحوه ساخت خلاقانه و همکاری را درک کنند.[22]

 

نرم افزار اسکرچ جونیور در تمام سطوح

۱۹ بازديد

ظرفیت تجزیه و تحلیل، انسجام و منطق وجود ندارد آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  که در واقع مهارت‌های زیربنایی تفکر محاسباتی هستند. در واقع، کدگذاری یک sprite به معنای تفکر در مورد عملی است که sprite مورد نظر باید انجام دهد و دسته‌های مختلف بلوک‌های Scratch برای استفاده. سپس نحوه سازماندهی و ترتیب منطقی انواع بلوک ها برای نوشتن برنامه ای که به جن اجازه می دهد تا اقدام مناسب را انجام دهد و اقدامات احتمالی آینده و همچنین تعاملات احتمالی این جن با دیگران را پیش بینی کند.

 

عملی کردن فرآیند کدگذاری یک جن یا تکرار آن توسط ف آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  راگیران در اجرای پروژه انتخابی به آنها این امکان را داد که از یک طرف با مفهوم الگوریتم، تجزیه، تشخیص شکل و استفاده مجدد از یک راه حل آشنا شوند. و از طرفی تحلیل، استدلال و خلاقیت خاصی را نشان دهد. به عنوان مثال، برای اینکه یک جن صحبت کند، یادگیرنده به این فکر می کند که از کدام دسته از بلوک ها استفاده کند و چگونه آنها را سازماندهی کند (مفهوم الگوریتم و تجزیه). خلاقیت او به او اجازه می دهد پیامی را که جن باید ارائه دهد را تعریف کند. از طریق استدلال  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  و منطق، یادگیرنده از این پیام برای پیش بینی رفتار یک یا چند الف برای بقیه پروژه (تشخیص شکل و استفاده مجدد از یک راه حل) استفاده می کند.

 

3.2. تاثیر برنامه نویسی کامپیوتر با اسکرچ بر زبان آموزان

 

مشاهدات انجام شده نشان داد که یادگیری برنامه نویسی کامپیوتری با اسکرچ تاثیرات مثبتی بر یادگیری فراگیران دارد. در واقع، انگیزه قوی در بین زبان آموزان برای استفاده از Scratch، توسعه  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  همکاری بین دانش آموزان و بین دانش آموزان و معلمان وجود دارد. و برانگیختن خلاقیت دانش آموزان

 

3.2.1. انگیزه قوی دانش آموزان برای استفاده از نرم افزار اسکرچ

 

تجزیه و تحلیل نظرات مربیان و دانش آموزان و همچنین مشاهدات انجام شده باعث شد تا ایجاد انگیزه قوی در دانش آموزان برای حضور در کلاس کامپیوتر و جو گروهی بسیار مثبت قبل و در حین کامپیوتر یا برنامه نویسی برجسته شود. دروس با اسکرچ در واقع، حتی قبل از شروع بازه زمانی تعریف شده برای دوره کامپیوتر، زبان آموزان در مقابل اتاق کامپیوتر صف می کشند و بی تاب هستند که پا به آنجا بگذارند. بیشتر آنها از زمانی که زنگ مدرسه به نشانه پایان کلاس کامپیوتر به صدا در می آید، ناراضی هستند. برخی ترجیح می‌دهند که آنجا را ترک نکنند و در اتاق کامپیوتر  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  بمانند تا پروژه‌های خود را توسعه دهند.

 

 

تصویر 2: استخراج از نگرش فراگیران در طول دوره

 

به گفته دانش‌آموزان، شرکت در فعالیتی که منجر به «دیدن به روشی ملموس آنچه می‌شوند»، انگیزه دانش‌آموزان را قویاً برانگیخت، همانطور که برخی از اظهارات آنها نشان می‌دهد:

 

-*من دوست داشتم یک اسپرایت را به اسکرچ وارد کنم…

 

-*خیلی دوست داشتم وادارش کنم حرف بزنه... حرفامو زد.

 

-*این دوره ای است که من خیلی دوستش دارم، می توانم کاری آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  را که در کارتون ها می بینم انجام دهم.

 

برخی از دانش آموزان که به گفته معلمان کلاس "در کلاس خوب نبودند" (دانش آموزان برنامه عادی را با معلمان خود دنبال می کنند و فقط برای درس کامپیوتر به اتاق کامپیوتر می آیند) نه تنها انگیزه داشتند، بلکه بسیار درگیر بودند. این بدان معناست که عملکرد یا خروجی آنها در طی تکالیف علوم کامپیوتر بالاتر از آنچه در کلاس انجام می دهند است. به عنوان مثال، معلمی به ما گفت:

 

چگونه است که این زبان آموز همیشه در علوم کامپیوتر نمرات خوبی می گیرد، در حالی که در کلاس همیشه با مشکلاتی روبرو می شود؟ »

 

3.2.2. تأثیر بر همکاری بین دانش آموزان

 

همچنین بر همکاری بین دانش‌آموزان در طول جلسات کلاس، و همچنین بین دانش‌آموزان و معلمان، و کمک متقابل بیشتر بین دانش‌آموزان در طول کلاس‌ها تاکید شده است.

 

در طول اتمام پروژه، دانش آموزان باید راه حلی برای مشکلی که آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  در برنامه نویسی با آن مواجه می شوند پیدا می کردند و می فهمیدند که چرا این یا آن برنامه نویسی کار نمی کند و راه حل مناسب برای دستیابی به آن را پیدا می کردند. آنها سپس دوباره برنامه های خود را شروع کردند تا زمانی که کاربردی شوند (مثال: ارسال و دریافت پیام توسط یک جن). از آنجایی که فراگیران به صورت دو نفره هستند، این فرآیند اغلب به صورت دو نفره انجام می شود و مربیان برای راهنمایی فراگیران در یادگیری حضور دارند. به این ترتیب، اغلب زبان آموزان از آنها می خواهند که بیایند و نتایج خود را ببینند.

 

3.2.3. برانگیختن خلاقیت دانش آموزان

 

همچنین، دوره کامپیوتر تدریس شده، به ویژه برنامه Scratch junior software training   نویسی با Scratch، به دانش آموزان اجازه می دهد تا خلاقیت خود را توسعه دهند، به ویژه در هنگام ایجاد صفحات داستان، به ویژه در طول

آموزش سریع اسکرچ جونیور

۲۰ بازديد

شبکه برای تنظیم مقادیر  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور بلوک های حرکتی. آنها

اغلب بدون شبکه، با آزمون و خطا تمرین کنید.

جلسه 2 در کلاس به کودکان اجازه داد تا تعداد معینی از آنها را کشف کنند

امکانات. بسته به سطح دانش کودکان، فعالیت های فوق (و

زیر) را می توان کم و بیش سریع انجام داد.

فعالیت 2: توالی و دنبال کردن بلوک های حرکتی

کودکان یاد خواهند گرفت که... کودکان قادر خواهند بود...

  • تعداد بلوک های حرکتی در a

دنباله برنامه ریزی شده با عدد  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور مطابقت دارد

اقدامات انجام شده توسط یک شخصیت

  • ترتیب دستورات در یک دنباله

برنامه ریزی شده به طور مستقیم با سفارش مطابقت دارد

اقدامات انجام شده توسط یک شخصیت

  • بلوک های حرکتی مختلف را ترکیب کنید

در توالی های برنامه ریزی شده

بلوک های برنامه نویسی جدید

  • پرش
  • به موقعیت شروع بازگردید
  • اندازه را بازنشانی کنید آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور (به اندازه برگردید

عزیمت، خروج)

  • به راست بپیچید (در جهت

ساعتی)

  • به چپ بپیچید (در جهت

پادساعتگرد)

19

مجری از کودکان دعوت می کند تا پنج بلوک زیر را کشف کنند.

پیوست 3.1 توزیع شود. بچه ها باید بلوک ها را به دستورالعمل مربوطه متصل کنند. برای

با این کار، آنها تأثیر این بلوک ها را در Scratch Junior آزمایش می کنند.

به اشتراک بگذارید و پیشنهاد اصلاح کنید.

توجه: فشار دادن یک بلوک به مدت 2 ثانیه در ناحیه مرکزی منجر به نمایش موقت می شود

برچسبی که دستورالعمل را توضیح می دهد.

مجری از بچه ها می خواهد که توالی هایی از آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  دستورالعمل ها را با 13 بلوک از قبل بسازند

کشف شده.

بلوک ها باید به ترتیب خاصی مونتاژ شوند تا دنباله ای از اقدامات

در طول اجرا مطابق انتظار است.

زمانی برای اشتراک‌گذاری انجام می‌شود تا آنچه که جفت‌ها انجام داده‌اند و آنها را تجسم کند

به آنها اجازه دهید تا در مورد کار خود اظهار نظر کنند.

مجری بر این واقعیت تأکید دارد که:

x تعداد بلوک های حرکتی در دنباله با تعداد اقدامات مطابقت دارد

توسط شخصیت اجرا شده است

x ترتیب بلوک ها، دستورات در دنباله مستقیماً با ترتیب مطابقت دارد

اقدامات انجام شده توسط شخصیت

Î مجری یک ارزیابی کوتاه ارائه می دهد که  آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور بازتاب جلسه 1 در کلاس است: بلوک های خراش

Junior یک زبان برنامه نویسی است: توسط کودکان و ماشین قابل درک است

20

(تبلت).

توالی (یا توالی) دستورالعمل ها برنامه ها را تشکیل می دهند.

فعالیت 3: انتخاب کاراکتر، بلوک پرچم سبز، بلوک پایانی.

کودکان یاد خواهند گرفت که... کودکان قادر خواهند بود...

  • بلوک پرچم سبز در ابتدای الف قرار می گیرد

دنباله برنامه نویسی

  • بلوک انتهای قرمز یک دنباله را به پایان می رساند

برنامه نویسی

  • چندین برنامه می تواند در این مکان انجام شود

بار

  • یک کاراکتر را برای آن برنامه ریزی کنید

زمانی که پرچم سبز است شروع کنید

دست زدن به

  • از بلوک انتهای قرمز برای نشان دادن آن استفاده کنید

پایان یک برنامه

  • یک شخصیت جدی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور د انتخاب کنید
  • برای چندین کاراکتر برنامه ریزی کنید

زمانی که پرچم سبز است شروع کنید

دست زدن به

  • یک پروژه را ذخیره کنید

بلوک های برنامه نویسی جدید

  • با پرچم سبز شروع کنید
  • پایان برنامه

انتخاب شخصیت ها:

مجری از بچه ها می خواهد که نحوه اضافهآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  کردن الف را پیدا کنند

شخصیت جدید آنها آن را از کتابخانه انتخاب خواهند کرد

شخصیت ها. اگر به تنهایی نتوانند این کار را انجام دهند او به آنها کمک خواهد کرد.

او به آنها نشان می دهد که چگونه یک کاراکتر را حذف کنند (با فشار دادن

برچسب کاراکتر تا زمانی که "x" ظاهر شود، سپس

با فشار دادن این "x").

ارائه بلوک های جدید:

مجری از بچه ها می پرسد که این بلوک ها به آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور  ترتیب در کجا قرار می گیرند

دستورالعمل ها.

Î به دلیل شکل گردی که در یک طرف دارند، این بلوک ها فقط می توانند در آن قرار گیرند

شروع و پایان دنباله آموزش

21

مجری از بچه ها می پرسد که بلوک پرچم سبز برای چه چیزی می تواند استفاده شود؟

بلوک به شما امکان می دهد با فشار دادن یک یا چند دنباله دستورالعمل را شروع کنید

پرچم سبز بالای صحنه

همیشه امکان شروع یک Scratch junior software training   سکانس وجود دارد